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Halo Infinite: veja 8 descobertas da versão demo

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23/08/2021 - 15h31min Corrigir

O lançamento de Halo: Infinite está se aproximando. Embora inicialmente previsto para ser lançado no outono de 2020, a reação dos fãs à E3 levou a um atraso de um ano. A 343 Industries, zeladora da franquia desde 2011, fez o possível para usar esse tempo extra para entregar um produto de maior qualidade. Mais recentemente, também significa que o desenvolvedor pôde dedicar mais tempo ao lançamento de uma prévia técnica do multijogador para os fãs experimentarem.

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De 29 de julho a 1º de agosto de 2021, os jogadores que se inscreveram no Programa Halo Insider puderam testar alguns dos principais recursos do multijogador de Halo: Infinite. Durante esse tempo, os jogadores puderam aprender alguns dos novos recursos e entender como o jogo provavelmente funcionaria, principalmente no que se refere ao retorno das armas e às novas habilidades / recursos.

1 - Ênfase no movimento clássico

Enquanto Halo 5: Guardians era conhecido por adicionar uma série de habilidades avançadas do jogador (para recepção mista), Infinite remove muitas delas em favor de um sistema de movimento mais tradicional. Embora recursos como corrida e escalada ainda estejam no jogo, eles definitivamente foram atenuados de antes. Isso é especialmente verdadeiro para a tão difamada mecânica de sprint, que oferece o menor aumento de velocidade desde sua estreia em Halo: Reach.

Isso foi sem dúvida alterado para evitar mapas excessivamente grandes e os problemas de ritmo / jogabilidade que a corrida pode causar no multijogador Halo. A velocidade base do jogador também foi aumentada significativamente desde o jogo anterior. Combinando isso com a corrida, fazendo com que o jogador apareça no radar, a 343 criou intencionalmente uma experiência na qual é mais vantajoso correr menos do que outros jogos.

2 - Sandbox mais especializado

A série Halo sempre foi conhecida por sua seleção altamente especializada de armas. Por exemplo, o DMR é uma arma de atirador de tiro único, enquanto o Rifle de assalto é uma mangueira de bala de curto alcance. Ambos são destinados a funções muito diferentes. Halo 5, no entanto, se afastou dessa filosofia e tentou tornar muitas das armas universalmente viáveis de uma maneira semelhante a Call of Duty.

Além disso, a seleção de armas em si era muito mais redundante do que os jogos anteriores, com várias armas em cada categoria, novamente como atiradores de carga contemporâneos. Infinito não apenas reduz a quantidade de armas redundantes, mas traz de volta aquele charme especializado dos jogos mais antigos. O Assault Rifle ainda pode precisar de um nerf de alcance, mas não é tão bom em competir com armas como o Comando em médio alcance desta vez.

3 - Quick Kill Times

Muito parecido com Halo 5, 343 Industries está mais uma vez optando por maior letalidade quando se trata de armas. Embora muitos fãs possam protestar contra isso, como Halo se tornou sinônimo de "Slow Time To Kill" ou TTK, a estreia da série apresenta algumas das armas mais mortais até hoje.

A Combat Evolved Pistol, por exemplo, tinha um TTK de 0,6 segundos. Não foi até Halo 2 que os tempos de morte começaram a realmente diminuir. 343 acelerou-os de volta com Halo 5 e parece que eles vão mantê-los rápidos novamente com Halo Infinite. O Commando e o Sidekick, por exemplo, têm um TTK de 1,1 segundo, enquanto o Rifle de Assalto fica em torno de 1,2 segundos. Esta não é exatamente a velocidade do Call of Duty, mas é definitivamente mais rápida do que Halo 3 ou Reach, por exemplo.

4 - Bots são um negócio sério

Nunca antes Halo teve bots multiplayer contra os quais o jogador pudesse lutar no lugar de pessoas reais. Esta é uma inovação extremamente importante para a franquia e tem sido um recurso muito solicitado pelos fãs ao longo dos anos. Embora a extensão desses bots seja atualmente desconhecida, como a capacidade de usá-los em mapas do Forge, os jogadores que foram selecionados para participar do Technical Preview foram capazes de enfrentar dois bots de diferentes níveis de dificuldade: Marine e ODST.

O jogo final também terá uma configuração de dificuldade Recruta e Espartano para os bots. Até agora, parece que os robôs ODST são um desafio por si só, com eles sendo capazes de metralhar e atirar muito bem, até mesmo adicionando saltos, deslizamentos e agachamentos aos seus movimentos durante os tiroteios.

5 - Armas e seu ajuste

Os fãs de Halo estão sempre obcecados com o balanceamento de armas. Seja debatendo tempos de exagero, propagação, florescimento, recuo, etc. Os jogadores de Halo são muito específicos. Durante a demonstração técnica, duas armas foram consideradas particularmente poderosas: o Needler e o Rifle de assalto.

Na verdade, muitos jogadores têm pedido nerfs para ambas as armas. O AR teve uma reação bastante grande, em particular por ser tão útil em médio alcance em comparação com as armas dedicadas de médio alcance como o Battle Rifle, que é muito mais difícil de usar e mata substancialmente mais lento, dando aos jogadores menos de uma razão para usá-lo. Os desenvolvedores declararam que desejam criar uma sandbox mais especializada, então talvez levem este feedback em consideração

6 - A música clássica está de volta

Os jogadores tiveram um bom gosto da direção musical que Infinite tomará durante a prévia técnica. Além de retornar temas como The Warthog Run (como é conhecido não oficialmente) e The Maw, a música é uma jornada orquestral inspirada no rock, muito inspirada no trabalho do ex-compositor de Halo Marty O’Donnell.

Halos anteriores desenvolvidos pela 343 Industries optaram por uma trilha de "estilo cinematográfico", com o estilo e os temas de Marty ficando em segundo plano em relação à orquestra e sintetizadores convencionais. Descrito como tendo uma influência "pós-rock", Infinite parece finalmente estar voltando à forma depois de quase uma década de compositores giratórios, todos fazendo sua própria visão do icônico cenário musical da franquia.

7 - Contornos precisam ser trabalhados

Um dos novos recursos no lado multijogador do Infinite é o sistema Outline. Substituindo a antiga coloração forçada de vermelho e azul da equipe, o sistema de contorno destina-se a permitir que o jogador use suas próprias cores personalizadas ao jogar os modos de jogo em equipe, com a identificação sendo um contorno vermelho ou azul simples ao redor do modelo do jogador, em vez de ter sua armadura cor substituída.

Infelizmente, muitos jogadores expressaram suas queixas sobre o novo sistema. Isso inclui: contornos que obscurecem o dano do escudo dos jogadores inimigos, os contornos são muito grossos (tornando o objetivo da expressão do jogador sem sentido) e geralmente tornando mais difícil diferenciar entre inimigos e aliados. As possíveis correções para esses problemas incluem contornos apenas para aliados ou talvez uma alternância forçada de cor de equipe "vermelho vs azul" tradicional nas configurações.

8 - Os vários vazamentos

Muitos dos conjuntos de armaduras e mapas vazaram por jogadores que puderam explorar os arquivos do jogo no PC. Alguns deles incluem o retorno de conjuntos de armadura de Halo: Reach, bem como novos, como um conjunto de armadura com tema de boneco de neve. Tipos de jogos também vazaram, como o controverso modo Battle Royale. Alguns jogadores previram que Infinite teria um, mas isso foi quase confirmado, pois havia arquivos do locutor clássico apresentando o modo como ele faz para todos os outros.

Vazamentos de campanha também foram descobertos; no entanto, muitos estão tomando medidas para evitar isso. Atualmente, o subreddit Halo emitiu regras e avisos quando se trata de vazamentos de campanha e história que devem torná-lo mais seguro do que a maioria dos lugares.

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