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Qual foi o momento decisivo na evolução dos eSports? Uma Visão Geral da História dos Jogos Competitivos

Há várias décadas, mesmo há apenas dez anos, o negócio dos jogos era muito diferente do que agora

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11/10/2023 - 21h39min Corrigir

Os jogos evoluíram de um hobby divertido para um universo de entretenimento independente. Tudo começou com os fliperamas e continuou com os videogames domésticos antes de chegar à enorme indústria que é hoje. Os videogames se tornaram a forma de entretenimento mais utilizada no mundo. No entanto, um fator principal que contribui para a sua popularidade é o seu carácter competitivo, que deu origem aos eSports, ou jogos profissionais.

Sem mais delongas, vamos começar e estudar o desenvolvimento dos eSports voltando no tempo.

Os primeiros anos dos eSports

Os eventos esportivos apareceram inicialmente no final dos anos 1970. Foi um evento da Universidade de Stanford onde estudantes de diversas áreas acadêmicas competiram em um jogo do clássico Spacewar!. Mas não havia recompensa em dinheiro, ao contrário de agora. A recompensa de um ano de assinatura da renomada revista “Rolling Stone” foi revelada neste evento inovador.

Embora não tenha representado um evento de eSports registrado, marcou sem dúvida o início de uma nova tendência na indústria de jogos. O ímpeto gerado por este evento ajudou a organizar a primeira competição legítima em videogames em 1980. Mais de 10.000 participantes participaram do torneio Space Invaders Championship. A intensa atenção conscientizou as pessoas sobre o fenômeno global dos jogos competitivos. 

Lenta, mas garantidamente, os meios de comunicação, os desenvolvedores de jogos e várias outras organizações começaram a reconhecer o potencial que os jogos competitivos tinham e começaram a agir. Durante o mesmo ano, Twin Galaxies sediou mais um evento competitivo significativo de jogos. Ele foi desenvolvido pelo empresário Walter Day, que também acompanhou as maiores pontuações obtidas globalmente. No Twin Galaxies, jogadores de todo o mundo competiram para superar uns aos outros e conquistar o lugar entre as cinco primeiras pontuações.

As pessoas adoravam tanto videogames que beirava a loucura. Eles finalmente chegaram às transmissões de TV, embora lentamente. Numerosas apresentações ao vivo incluíram minicompetições onde os jogadores competiram pelas maiores pontuações. Os prêmios em dinheiro ou cestas de presentes estavam sobre a mesa para eles. E muitas pessoas assistiram a esses eventos enquanto aproveitavam as tardes em todo o mundo, mas principalmente nos EUA.

O avanço contínuo do desenvolvimento dos eSports

A Nintendo começou a dominar os eSports no final da década de 1980, à medida que avançava na jogabilidade do jogo, os recursos visuais e a acessibilidade até alcançar novos patamares. Em meados da década de 1980, o NES (Nintendo Entertainment System) original deixou sua marca na América do Norte. Isto foi rapidamente seguido pelo lançamento do Super NES em 1991. Super Mario e Street Fighter II: The World Warrior, o jogo mais popular da década de 1990, chegou com o Super Nintendo.

Uma das primeiras empresas a capitalizar as possibilidades dos eSports foi a Nintendo, que introduziu a sua frota de campeões globais na década de 1990. Além disso, tem sido bem comum para designers e desenvolvedores tornarem os videogames consideravelmente mais acessíveis do que eram nos dez anos anteriores. A Nintendo sediou o seguinte Campeonato Mundial em 1994. Uma grande multidão assistiu à grande final do evento em San Diego, Califórnia, e foi um grande sucesso.

O caminho para as competições de eSports que vemos hoje foi pavimentado por estes eventos. Devido à falta de mídias sociais e de competições regulares de jogos bem estabelecidas no final da década de 1990, era bastante desafiador para os jogadores interagirem uns com os outros. E os eSports finalmente avançaram para um novo nível com o crescimento da World Wide Web e dos jogos para PC.

Levando os eSports a um nível totalmente novo com o Counter-Strike

Quando se trata de eSports, os FPS (jogos de tiro em primeira pessoa) constituem alguns dos gêneros mais proeminentes. E o primeiro jogo que vem à mente quando discutimos jogos de tiro em primeira pessoa é Counter-Strike.

Counter-Strike foi essencialmente uma atualização do Half-Life, mas rapidamente se tornou o jogo FPS preferido dos jogadores. A primeira versão oficial do Counter-Strike foi lançada em 1999. Ele rapidamente subiu para o topo da lista de jogos competitivos multijogador e agora jogadores de todo o mundo participam dele.

Em 2001, o jogo estreou nos eSports com uma premiação de US$150 mil. Muitas organizações de jogos respeitáveis, como Ninjas in Pyjamas (NiP) ou SK Gaming, reuniram um grupo de jogadores profissionais.  Na competição, a NiP alcançou o primeiro triunfo de CS: GO (Counter-Strike: Global Offensive - o quarto jogo da série principal de Counter-Strike), que influenciou o desenvolvimento do lucrativo mercado de FPS em eSports que conhecemos hoje.

A era da Twitch

Embora os eSports tenham entrado na transmissão televisiva no final da década de 1990, devido a disputas de direitos e várias opções de visualização à escala global, o mundo nunca foi autorizado a participar no setor competitivo dos jogos. Com a ascensão do stream da Twitch, isso mudou.

A Twitch foi projetada para ser o serviço de streaming líder para jogos e eSports, e ainda hoje atende bem a esse propósito. A plataforma tornou mais fácil para o público em geral testemunhar de perto os jogos competitivos. A plataforma elevou os eSports a um nível que antes era impensável. Transmissões online de jogos conhecidos como CS: GO, LoL (League of Legends) e Dota rapidamente se tornaram acessíveis a todos. Em vez de confiar apenas na sorte para seguir carreira nos jogos, os jogadores agora têm a oportunidade de fazer fortuna jogando seus jogos favoritos em casa.

Um encerramento de nossa breve história dos eSports

Os eSports estão crescendo continuamente e não mostram sinais de desaceleração. Todos os dias, a indústria está se expandindo dramaticamente.

Os eSports agora são totalmente aceitos pelas equipes tradicionais, que recebem milhões de dólares em patrocínios para grandes torneios. De acordo com a Newzoo, a CAGR (Taxa Composta de Crescimento Anual) para fãs de eSports seria de cerca de 8,0% de 2020 a 2025. Eles prevêem que haverá 322,7 milhões de observadores ocasionais. Além disso, espera-se que haja 318,1 milhões de fãs de eSports, elevando o público total para 640,8 milhões.

Até o final de 2023, a indústria de eSports deverá gerar receitas de US$4 bilhões, prevê Statista. Prevê-se que o volume de mercado atinja US$5,4 bilhões até 2027, com previsão de aumento da receita a uma taxa média anual de 8,21% (CAGR 2023–2027).

Devemos inserir apostas em eSports, que incluem apostas em alguns dos melhores sites de apostas com eventos de eSports disponíveis encontrados na Bookmaker-expert.com, na equação: Em 2023, a indústria de apostas em eSports deverá gerar receitas de US$2,3 bilhões. Até 2027, prevê-se que a receita aumente a uma taxa média anual de 8,05% (CAGR 2023–2027), com um tamanho de mercado de 3,2 bilhões de dólares. A maior parte da receita é produzida nos Estados Unidos, que deverá ter um volume de mercado de US$759,4 milhões em 2023. Esses dados também vêm do Statista.

O futuro do setor é promissor, especialmente dada a óbvia tendência ascendente atual que os eSports estão percorrendo.

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